Caros Ameeples

Boardgames

Um passo para trás para dar dois à frente?

Fui surpreendido com o anúncio da FFG em cancelar o lançamento do SW:LCG, retornando o jogo à fase de concepção, conforme o post em seu site http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3043

E temos que lembrar que considerando o histórico da FFG com seus cronogramas de lançamento, a estimativa no texto de lançamento do jogo para o final de 2012, significa 2013, embora o texto deixe claro que não é possível dizer quando o processo criativo terá um fim e que essa previsão é apenas uma estimativa.

É mais surpreendente ainda que a decisão foi tomada após a GENCON11 e aparentemente o jogo foi bem recebido. Será que as críticas que aconteceram lá, que, aparentemente, foram poucas, justificariam recolher o jogo por quase um ano? O X-Wing está sendo encarado com muito mais ressalvas e não foi recolhido.

O que será que acontece de verdade?

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23/fevereiro/2012 Posted by | LCG, Notícias | Deixe um comentário

Novamente indo para onde muitos já foram

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Trata-se de um jogo de tabuleiro, cooperativo, do Knizia e de uma franquia famosa. Mais do mesmo? Sim e não.

Há obviamente truques comerciais para chamar a atenção para o jogo: apelo a uma franquia famosa (star trek) renovada pelo J.J.Abrams, outra franquia estabelecida (heroclix) e um designer de board games muito conhecido, o Knizia.

Ok, o jogo chamou a atenção mas tente deixar de lado qualquer pré-conceito ao juntar tudo o que foi citado e tente ler o que vou escrever e experimente jogar de cabeça aberta. Você pode se surpreender.

A premissa do jogo é simples: A Enterprise é enviada numa missão para um planeta que passa por 3 diferentes crises e os klingons (inimigos) estão por perto para sacanear. Temos que resolver as 3 missões num determinado tempo, caso contrário perdemos.

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Cada jogador tem é representado no mapa por uma figura, um personagem da série. Cada personagem tem suas características próprias em cada uma das 3 esferas nas quais se distribuem as respectivas caractísticas e um poder especial.

Já o mapa é dividido em 15 territórios, onde em cada um há uma carta de missão e um token. As cartas de missão são referenciadas aos tipos de crises (9 no total, 3 para cada crise, retratando sua respectiva evolução) e eventos com efeitos diversos (estes 6 são sorteados todo jogo dentre 15). Há uma parte superior representando a Enterprise como uma locação própria e um track de órbita, representando a briga de gato e rato entre duas miniaturas de naves (a Enterprise e uma Ave de Rapina Klingon).

No turno de cada jogador sempre é revelada uma carta da pilha de eventos do timer do jogo que de acordo com a dificuldade selecionada pode gerar até 3 efeitos simultaneamente (briga no espaço, avanço da data e efeitos ruins diversos). Esta carta também dita a quantidade de ações disponíveis ao jogador no mesmo turno (algo entre 2 e 4, na maior parte das vezes será um 3).

As ações serão basicamente explorar o planeta, brigar no espaço, curar, adquirir cartas de recursos e completar missões (a principal). Para completar missões o personagem pega o valor da sua característica correspondente, soma o valor obtido na rolagem de dados e de eventuais ajudantes que também compartilhem da mesma característica. Se tudo isso falhar, ainda dá para jogar cartas da mão.

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E aqui um detalhe interessante do jogo: o quão bem você resolveu a missão e em que dia, determina qual será sua próxima missão, rendendo mais ou menos pontos (é uma árvore: 1 bom então 2A; 1 ruim então 2B…)

Enfim é divertido.

PRÓS

– é muito bem produzido, com miniaturas bacanas, cartas bem claras e manual muito bem orientado;
– tematicamente é bem imersivo;
– o gerenciamento de ações não é óbvio, pois o jogo exige exploração para localizar o local das missões para resolver as crises, eventualmente algum evento pode te surpreender no meio do caminho e a regra de limitação a um único teletransporte é muito bem sacada (ou seja, você não pode subir e descer para a Enterprise na mesma rodada, independentemente da quantidade de ações que você possua);
– para obter a pontuação máxima você terá que assumir riscos em algum momento e fazer um pouco de tudo: além de focar na boa resolução das missões terá também que bater na nave klingon

CONTRAS

– para quem não gosta de star trek boa parte do flavor diferencial do jogo se vai;
– tenho dúvidas sobre a rejogabilidade a longo do prazo do jogo (mas aqui acho que os críticos no bgg exageram)
– por ser cooperativo e com livre table talk um jogador pode determinar os rumos de tudo

23/fevereiro/2012 Posted by | Uncategorized | , , , , | Deixe um comentário

Uma grata surpresa !

Salve galera, tudo bem ?

Bom, vou falar aqui de uma emoção que já tinha um tempo eu não experimentava.

Pegar um jogo totalmente desconhecido, de uma empresa desconhecida, de um autor desconhecido, e jogar três partidas seguidas regadas a muita risada e diversão !

A editora ? nada mais nada menos do que Adventureland Games !

O autor ? O nem um pouco famoso Phill Hardling ( agora que vi que ele fez a expansão cursed do Small World )

O Jogo?

Bem, Dungeon Raiders é um jogo de cartas. Para 1 a 5 jogadores.

Neste jogo temos:

5 cartas de personagens ( mago, cavaleiro, guerreiro, humano e ladrão )

Note que cada personagem tem um setup diferente.

marcadores de vida e de dinheiro.

30 cartas de perigo

25 cartas numeradas de 1 a 5 ( 5 de cada ), cada jogador fica com um grupo de cartas numeradas de 1 a 5.

5 cartas especiais de cada tipo ( tocha, espada, chave e bola de cristal )

5 portas de masmorras

O jogo é bem simples, cada jogador pega um personagem, marcador de vida e de dinheiro e as cartas indicadas na carta, por exemplo:

No caso o cavaleiro começa com 1 de dano, 1 de dinheiro, 1 cartas especial de espada e as 5 cartas numeradas de 1 a 5.

SETUP:

bom, cada jogador pega o personagem, faz a configuração inicial e pega as 5 cartas.

Embaralhe as 30 cartas da dungeon, remova 5 sem ver. Das 25, vire 12 para cima e embaralhe novamente.

Depois faça 5 pilhas e coloque uma porta sobre cada uma delas:

Após o setup teremos 5 pilhas de 5 cartas cada, com uma porta em cima. Teremos cartas com a face para baixo e cartas com a face para cima.

O JOGO

Uma partida dura 5 turnos, um turno é a resolução completa de uma porta ( pilha de cartas )

Cada turno tem 5 fases ( uma para cada carta )

Remova a porta da dungeon e abra as 5 cartas em linha.

Os jogadores devem enfretar os perigos um a um, da esquerda para a direita.

Para cada fase do turno:

– se a primeira carta estiver com a face para baixo, vire ela para cima.

– os jogadores escolhem uma carta da mão de forma secreta.

– os jogadores mostram a carta ao mesmo tempo ( esta carta não será usada novamente neste turno, se for especial ela é descartada )

– resolve-se a sala

E pronto, depois disto vamos para a próxima fase..

Ao acabar a quinta fase do turno ( última porta ) os jogadores recuperam as cartas numeradas de 1 a 5.

Aí vamos para o próximo turno, retira a porta e abre-se as 5 cartas. repete as fases.

Exemplo de problemas a resolver:

Monstros:

Monstros devem ser combatidos. Cada jogador secretamente escolhe uma carta e todos revelam ao mesmo tempo. Se a soma for igual ou maior que a força do monstro ( que é 14 para 3 jogadores, 18 para 4 e 23 para 5 ) os jogadores matam o monstro e passam para a próxima carta.

Caso a soma seja menor , quem jogou a carta de menor valor leva o dano. Se dois jogadores jogaram a carta de menor valor ( um 3 por exemplo ) os dois levam o dano.

Tesouros. Tesouros oferecem a oportunidade ao jogador de fazer dinheiro.

Novamente escolhem uma carta da mão e todos revelam ao mesmo tempo.

Quem jogou a carta de maior valor coleta o baú de maior valor. A segunda carta de maior valor pega o baú menor. Se houver apenas um baú apenas a carta de maior valor ganha.

No caso de empate o baú é dividido, só que tem um porém. Quem empatar em primeiro lugar divide o maior baú. Quem empatar em segundo divide o baú menor.

Exemplo: em 5 jogadores, 4 jogadores jogaram a carta de valor 4, e 1 jogador jogou a carta de valor 2.

Os 4 jogadores não ganham nada ( 3 tesouros por 4 jogadores dá ZERO pra cada um). o jogador que jogou a segunda maior carta leva o menor baú sozinho, 2 tesouros.

Também podemos encontrar recursos. Neste caso cada jogador escolhe uma carta da mão e coleta o bônus do número.

Se alguém jogar um 5, cura 1 ferida. Se jogar um 3, pega uma chave..

Armadilhas são um caso a parte. é onde o jogador tem chance de realmente atrapalhar os amiguinhos.

Se algum dos aventureiros disparar a armadilha, todos sofrem os danos, que podem ser perder dinheiro ou sofrer danos. Você pode disparar a armadilha de propósito e fazer todos perderem metade do dinheiro que tiver.. ! ! 🙂

As cartas especiais dão bônus:

Tocha – permite que o jogador veja todas as cartas da linha que estão viradas para baixo.

Bola de cristal – o jogador revela ela como se fosse um número. Agora ele pode ver a carta que cada um jogou e escolher a sua.

A espada conta como uma carta valor 5, mas ela vale só para combater monstros.

A chave conta como uma carta valor 5, mas ela vale só para tesouros.

AS cartas especiais são devolvidas após o uso e cada jogador só pode ter uma de cada em mãos.

Vence aquele que coletou mais dinheiro. Em caso de empate, quem tiver menos feridas.

Um jogo bem rápido e vale o tempo jogado. Novamente, uma ótima surpresa ! !

Imagens do site boardgamegeek.com

16/fevereiro/2012 Posted by | opinião | Deixe um comentário

A casa fantasma

Neste jogo temos uma casa mal-assombrada. O fantasma que nela vive encontra uma máquina fotográfica bem velha e que eventualmente apresenta problemas. Com isto ele começa a tirar várias fotos de coisas que ele gosta de fazer desaparecer, inclusive dele mesmo.

Na casa temos 5 objetos, um fantasma que é branco, um rato que é cinza, um livro que é azul, uma garrafa que é verde e um sofá na cor vermelha.

A máquina fotográfica mistura todos os objetos, e o fantasma não lembra qual objeto que ele fotografou, nossa missão é olhar a foto e tentar descobrir que objeto foi.

Mas que defeitos a máquina tem ??

Bom, para começar ela mistura as cores dos objetos, veja abaixo algumas fotos tiradas pela máquina:

Por exemplo a primeira foto, com o sofá branco e a garrafa cinza. A máquina misturou tudo, na verdade nesta foto o fantasma fotografou o livro azul, então o jogador que perceber isto primeiro deve pegar o objeto livro azul da mesa, o único objeto que nem a cor nem ele aparece na foto !

Mas cuidado, nem sempre a máquina funciona assim, em alguns casos ela fotografa o objeto do jeito que ele é, veja na terceira foto da primeira linha acima, o Livro existe e ele é azul, ou seja, nesta foto o jogador tem que falar Livro Azul. Veja também a primeira foto da segunda linha, qual objeto o fantasma fotografou???? .. pense.. pense.. pense.. e pegue o sofá vermelho, que esta com a cor correta na foto.

E agora, na última foto da segunda linha ?? Não é o livro, já que ele é azul. Também não é o fantasma, por que a cor dele esta na foto. Não é o rato por que ele é cinza e também não é a garrafa, por que a cor dela esta na foto. O único objeto que não esta na foto nem sua cor é o sofá vermelho! Quem pegar o objeto primeiro fica com a carta ! !

Bom, o funcionamento do jogo é simples, deixe os 5 objetos sobre a mesa, embaralhe as cartas de fotografia. Revele o topo das cartas e o jogador que descobrir o objeto da foto deve pegar o objeto em mãos. Se acertar o jogador fica com a carta, ela vale um ponto no fim do jogo. Se errar o jogador deve devolver uma carta. Se não tiver cartas para devolver não tem problema.

Um jogo que comporta observação e velocidade de raciocínio. Bem rápido e comporta até 8 pessoas. Na verdade até mais !

Recomendado para crianças a partir dos 8 anos.

Como regra avançada, pode-se mudar um detalhe para ver se os jogadores são bons observadores, se na foto tiver o desenho do fantasma ( independe da cor ) ao invés de pegar o objeto o jogador deve falar o nome do objeto em voz alta. Se ao invés de falar ele simplesmente pegar o objeto ele perde ponto também.

Fotos do bgg.

Link para o jogo:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/83195/

11/fevereiro/2012 Posted by | Uncategorized | Deixe um comentário

Monster-Falle

Monster-Falle

Um jogo para 2 a 4 jogadores
A partir dos 6 anos de idade

Monstros a Solta ! ! Sim, neste jogo alguns monstros estão fazendo uma festa na mansão quando a dona da casa chega ! ! Agora é uma correria geral para capturar os monstros e levá-los até a armadilha no centro da mansão.

Aquele que for o melhor caçador de monstros vence ! !

As partidas acontecem de forma diferente para 2 jogadores, e 3a4. Abaixo uma explicação do jogo para 3 ou 4 jogadores e na sequencia as diferenças aplicadas para 2 jogadores.

Componentes:

72 cartas monstros
1 ampulheta
12 fichas de monstros
4 fichas de descarte
12 fichas de olhos de monstro
1 saco para pegar monstros
6 cartas de local

Antes de jogar:

Antes de jogar você deve montar o jogo. Para isto irá usar as barras que vem no jogo e os encaixes. Você deve montá-los de modo que fique conforme a figura abaixo:

configuração para começar o jogo:

Embaralhe as 72 cartas de monstro e forme uma pilha do lado da caixa.
Distribua as 12 fichas de monstro no tabuleiro, nos espaços vazios.
Deixe as pás nos cantos ( uma em cada canto ) totalmente abertas.
Deixe a ampulheta em fácil acesso.

Cada jogador escolhe uma cor e pega as fichas de descarte da respectiva cor ( amarelo, roxo, vermelho ou laranja )
O jogador mais velho irá começar o jogo, se houver empate escolha de forma aleatória.
Para 3 ou 4 jogadores o turno é realizado em times. Um jogador faz parte de dois times. Um time com o jogador a sua direita e outro time com o jogador a sua esquerda.

No exemplo acima o Marcelo escolheu a cor vermelha e pegou as duas peças da ficha de descarte vermelha. Uma delas ele encaixa com a ficha da Luisa ( amarelo ) e a outra com o gustavo ( vermelho ). Assim as fichas de descarte ( aquela que parece uma peça de quebra-cabeça ) ficaram com cores diferentes. Isto indica os times, o Marcelo faz time com a Luísa e o Gustavo, a Luísa faz time com a Paula e o Marcelo, a Paula faz time com a Luísa e o Gustavo e o Gustavo faz time com a Paula e o Marcelo.

Divida igualmente as fichas de olhos de monstro entre os times.

Começando a Jogar ! ! !

O jogo começa pelo time formado pelo jogador inicial ( no caso o Marcelo ) e o jogador  a sua esquerda ( no exemplo a Luísa ). Este será o TIME 1.

Os passos abaixos devem ser seguidos no andamento do turno:

O time , ou jogador que estiver de fora, é responsável pelo tempo. é ele quem deve dar a largada dizendo “É um, é Dois , é Três, Vai ! ! ” para começar, e “O Monstro Fugiu” para quando o tempo acabar.

1 – O jogador ( ou time ) que não estiver realizando o turno avisa a todos e vira a ampulheta, os demais passos abaixo são feitos pelo time que esta realizando o turno.

2 – Deixar as pás na posição inicial ( abertas, cada uma em um canto oposto conforme imagem abaixo:

3 – Cada jogador do time irá controlar as pás de um lado, no exemplo o Marcelo ( vermelho ) ficará com as pás verticais e a Luísa ( amarelo ) com as pás horizontais.

4 – virar a carta de cima do baralho de cartas monstro e rapidamente encontre o monstro na mansão

5 –  Capture o monstro colocando o saco de pegar monstros sobre ele
6 – Mova as pás e tente levar o saco com o monstro para a armadilha que fica no centro da mansão. Este esforço é em conjunto entre os jogadores do time, mas cada um deve tocar apenas a pá que esta do seu lado.  Abaixo uma imagem de dois jogadores movento as pás:

E abaixo o monstro chegando até a armadilha:

Atenção: Se o monstro sair do trilho ou cair para fora da mansão é que vocês estão usando força demais. Se isto acontecer o monstro fugiu e você deve colocar o saco de monstros novamente sobre a imagem do monstro e começar tudo de novo.

4 – Quando você conseguir capturar o monstro você deve colocar a carta na ficha de descarte do time.

5 – Se o tempo ainda não tiver acabado você pode revelar a próxima carta do baralho dos monstros e repetir novamente os passos 2 a 5 descritos.

FIM DO TURNO

Quando o tempo acabar o time ( ou jogador ) que ficou de fora deve gritar “O Monstro Fugiu”! O time que esta caçando monstros deve parar imediatamente. Se o monstro chegou até a armadilha você pega a carta e coloca sobre a ficha de descarte do time. Caso não tenha conseguido capturar o monstro volte a carta para cima do baralho dos monstros novamente.

Agora coloque uma das fichas de olhos do time que fez o turno na armadilha.

Isto encerra o turno do time.

AGORA É A VEZ DO PRÓXIMO TIME..

O próximo time, no exemplo a Luisa e a Paula, agora irão caçar os monstros e devem se preparar. Colocar as barras na posição inicial. O jogador ( ou time ) que está de fora vira a ampulheta e começa o turno, seguindo os passos descritos acima.

Isto se repete até acabar todas as fichas de olhos de monstro.

FIM DO JOGO

Depois de 12 turnos ( todas as fichas de olhos estiverem na armadilha ) cada TIME conta a quantidade de cartas de monstro capturadas.

primeiro define-se o TIME vencedor, ou seja, a dupla de jogadores que conseguiram capturar mais monstros juntas. Quem coletou mais monstros é o TIME vencedor.

Depois, neste time, verifique o total de monstros capturados de cada jogador ( considerando os dois times que ele participou ). o  Jogador que capturar mais monstros considerando os dois times é o melhor caçador de monstros e vence o jogo ! !

Em caso de empate compartilham a vitória.

REGRA PARA 2 JOGADORES:

Jogue conforme descrito acima e aplique as seguintes mudanças:

1 – Não existe times, cada jogador esta sozinho e deve mover as 4 pás.
2 – a ficha de descarte é feita usando as duas peças da mesma cor.
3 – O jogo dura 6 rounds, cada jogador pega apenas 3 fichas de olhos.
4 – Haverá o dobro do tempo, quando acabar o tempo da ampulheta uma vez o jogador avisa e vira a ampulheta novamente. para acabar o turno de um jogador o tempo da ampulheta deve acabar por duas vezes.

REGRAS ALTERNATIVAS:

Para experientes caçadores de monstros. Para aumentar um pouco a dificuldade você pode usar as cartas de locais, conforme abaixo:

1 – jogue conforme descrito acima, aplicando as mudanças:
2 – As cartas de local são embaralhadas e formam uma pilha, com a face para baixo, ao lado da mansão.
3 – O time que estiver jogando deve pegar um local e colocá-la virada para cima na visão de todos.
4 – esta carta mostra o local que o monstro quer visitar. então antes de levar o monstro até a armadilha você deve levá-lo até o local indicado na carta.
5 – o jogador que estiver de fora deve observar atentamente para garantir que os jogadores levaram o monstro para o local correto.
6 – quando o tempo acabar a pilha de locais é embaralhada novamente para o próximo time.

PARA CRIANÇAS MENORES:

para facilitar podem definir apenas dois times, azul e roxo contra amarelo e laranja, por exemplo.

Opinião:

É isso aí galera, um bom jogo de destreza e observação para a criançada se divertir com os pais e amigos. Para quem tiver filhos nesta idade é uma compra que vai render boas horas de diversão e acredito que dure um bom tempo já que tem regras avançadas para dar mais desafio quando começarem a enjoar do jogo base.

Fotos do bgg.

10/fevereiro/2012 Posted by | Jogos para criança | Deixe um comentário

Um pouco de chão gelado

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Esta é uma foto do jogo, A few Acres of Snow, em andamento. Um nome singelo, atribuído a Voltaire, e que nāo faz justiça à tensão constante neste excelente deck building area control para 2 jogadores de Martin Wallace.

O tabuleiro é bem claro, com as informações nele presentes cumprindo seus objetivos. As cartas são de boa qualidade e os marcadores de madeira de vilas, cidades e fortificações são ok. Os discos de plástico para dinheiro cumprem a função (talvez a única vantagem verdadeira da edição limitada seja justamente o dinheiro, mas a relação custo benefício não vale em minha opinião).

A mecânica do jogo traduz fielmente a elegância de estilo do Wallace. Quer ir para um lugar? Jogue uma carta que tenha o referido lugar como destino e então use uma 2a carta que tenha o meio de transporte indicado na carta que vc usou para o destino escolhido e voilà, você chegou e adicionou a carta de destino ao seu deck. Adicionalmente se o destino tiver um símbolo de colono, você gasta uma 3a carta com o símbolo de colono. Pronto.

Ah e para montar esses combos, não dependo deles virem na minha mão?

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Sim e não. Você pode esperar ou se quiser montar rápido pode jogar cartas no reserve deck onde elas ficarão esperando o momento de serem usadas. A pegadinha é que cada carta posta ali custa uma ação e os jogadores só tem 2 por turno. Então você tem que tomar decisões sobre o que realmente é importante para você e com o adversário pressionando, pois se trata de um area control também.

Deste modo você tem que montar seu deck, vigiar seu adversário, defendendo ou atacando e ainda se preocupar com maneiras diferentes de encerrar o jogo, as quais incluem uma inapelável morte súbita. Sim, você pode estar vencendo o jogo com tranquilidade e de repente perceber que ui, que…Boston caiu. Traduzindo: se determinadas cidades chave forem capturadas o jogo acaba.

Se você ouviu falar de desbalanceamento é verdade mas não acredite no termo jogo quebrado. Há uma vantagem para os ingleses no começo do jogo mas é possível reverter. Você tem que considerar que esse jogo oferece muitas alternativas e constantemente obriga os jogadores a tomarem decisões, entāo é saber pressionar o adversário e entender que recuar não é vergonhoso, pode ser uma alternativa.

Enfim, para o meu gosto pessoal, é um jogo excelente. Nos comentários podemos discutir mais sobre o assunto para vocês entenderem a mim e aos meus motivos.

Um elogio final ao Wallace: como sempre a mecânica e as cartas, com seus efeitos, estão muito amarrados ao tema. E vale a leitura da nota histórica no manual, até para entender o título, no mínimo.

8/janeiro/2012 Posted by | Uncategorized | Deixe um comentário

Marmotas me mordam

Ola pessoal, tudo bem ?

Venho falar de mais um jogo da safra arrume uma criança para jogar ! Já faz sucesso na casa de minha tia, com meus primos de 6 e 3 anos, embora o mais novo precise ser ajudado pelos pais ele se diverte pacas com o jogo!

Não faço a menor idéia do que significa o nome do jogo, “Das große Kullern”, mas se tivesse que dar um nome ao jogo chamaria de A corrida das marmotas, as pedras rolam ou corram que a pedra vem aí..  🙂

O que me chamou a atenção neste jogo é a qualidade dos componentes e do material. Em primeiro lugar, o tabuleiro é 3D, sim, você realmente monta uma rampa para jogar, deve montar uma estrutura de porta para conter e soltar as “rochas” e possui pequenas bolinhas de metal representando estas pedras.

A mecânica do jogo é bem simples, cada jogador controla duas marmotas. O primeiro que conseguir chegar até lá em cima com as duas vence.

No seu turno, o jogador faz duas ações.

A primeira é alimentar a avalanche, ele pega 3 “rochas” e coloca na parte de cima do morro de modo aleatório, se as rochas acabarem ocorre uma avalanche. Devido ao mecanismo de porta estas rochas não caem.. ainda !

Depois disso, deve escolher uma das duas marmotas para mover e apenas ela irá correr neste turno. Ela avança 5 casas com alguns  detalhes:

– ela pula marmotas e não conta o espaço

– cada pedra que estiver sobre ela ( bolinhas de metal ) atrasam 1 movimento cada.

– no movimento, se a marmota passar por uma rocha desenhada no tabuleiro, ela também perde 1 movimento pela dificuldade em passar a rocha.

Se, durante o movimento, a marmota passar ( ou parar ) pelos desenhos de corneta é sinal que o barulho agitou as rochas e uma avalanche irá acontecer. O jogador movimenta a porta para esquerda ou direita e algumas rochas cairão.

As rochas irão cair até chegarem a base do jogo ou pararem sobre uma marmota:

Uma marmota suporta até o peso de 3 rochas. No exemplo acima não tem problema, apenas a penalidade das marmotas vermelha ( 2 movimentos ) e amarela ( 1 movimento ) quando elas forem correr.

Sempre após uma avalanche deve-se verificar se uma marmota possui 4 ou mais rochas. Se isto acontecer, ela será empurrada morro abaixo pelo peso das rochas. Um detalhe importante, pode ser que no movimento de uma marmota ( com rocha sobre ela ) estas rochas caiam e deixem uma outra marmota com 4 ou mais rochas. Neste caso ela também irá ser empurrada morro abaixo !

Este jogo possui um fator diversão bem alto além de ser muito bonito.

Fotos do BGG

2/dezembro/2011 Posted by | Jogos para criança | Deixe um comentário

Quem tem a minhoca mais rápida?

Sim, este é o jogo Da Ist der wurm drin.

Comprei este jogo da amazon.de para presentear algumas crianças e também fiquei com uma cópia !

As regras do jogo são em multi-idioma, inglês, alemão, espanhol, francês e italiano. Como dei de presente, acabei traduzindo as regras, segue abaixo para aqueles que querem conhecer um pouco sobre o jogo.

Antes das regras, algumas informações:

Editora: Zoch Verlag
Ano de publicação: 2011
Preço ( euros ): 12.95 ( http://www.amazon.de )
Jogadores: 2-4
Tempo de jogo: 15min
Idade indicativa: A partir de 4 anos
Vencedor do prêmio de crítica – melhor jogo infantil – Kinderspiel des Jahres 2011

REGRAS:

Da ist der wurm drin

Objetivo do jogo:

Atenção, preparar, apontar e já! Foi dada a largada para a primeira corrida de minhocas do jardim da vovó. Deixe sua minhoca sumir sob a terra, ela volta apenas para se alimentar de margaridas ou morangos. A primeira minhoca que aparecer na linha de chegada vence!

Componentes do jogo e configuração:

1 tabuleiro grande
1 tabuleiro médio
(coloque o tabuleiro médio sobre o tabuleiro grande e fixe os 4 cilindros)

60 partes de minhoca. ( 10 partes de cada cor,
sendo 6 cores diferentes.) Cada cor também
tem um tamanho específico.
1 dado colorido
   
4 cabeças de minhoca                4 morangos                     4 margaridas

Cada participante pega um conjunto contendo uma cabeça de minhoca, uma margarida e um morango da respectiva cor ( azul, branco, vermelho, amarelo )

Coloque a cabeça de minhoca no tabuleiro, de modo que ela suma por baixo da terra:

Deixe a cabeça da minhoca “desaparecer” no túnel da mesma cor.

Como jogar:

O jogador mais novo começa e rola o dado. Os outros jogadores fazem o mesmo, seguindo no sentido horário.

Qual cor o dado mostrou?

A cor que aparece no dado indica a peça que você deve colocar no tabuleiro. Indica também o quanto sua minhoca conseguiu se mover neste turno. Coloque a peça da cor indicada no túnel de sua cor, até que a peça tenha sumido totalmente em baixo da terra.

O jogador abaixo jogou o dado, e tirou a cor vermelha. Ele pega o segmento de cor vermelha e coloca no túnel referente a sua minhoca ( no exemplo, o jogador esta jogando com a minhoca azul ). Ele deve empurrar o segmento até que ele suma completamente dentro do túnel.

 

Se não tiver mais segmentos de minhoca da cor que saiu no dado, você deve rolar o dado novamente até dar uma outra cor.


 

E o que fazer com a margarida e o morango do jogador?

Você deve usa-los para apostar em qual minhoca será a primeira a chegar até a margarida e até o morango. Se você acertar você ganha um bônus.
E você deve fazer assim: Durante o seu turno, você pode colocar a sua margarida
sobre uma das margaridas do tabuleiro, indicando exatamente qual túnel você acha que a primeira minhoca irá aparecer. Você não pode mudar de idéia, então espere o momento certo para fazer a aposta. Você pode colocar a sua peça margarida mesmo que já tenha de outros jogadores no local.

No exemplo abaixo, esta no turno do jogador que controla a minhoca azul. Apesar de controlar a minhoca azul, ele acha que a minhoca vermelha será a primeira a chegar até as margaridas, por isto colocou a sua peça de margarida sobre o túnel da minhoca vermelha.

Assim que a cabeça da primeira minhoca aparecer no túnel da margarida, aqueles que apostaram corretamente devem pegar suas peças de margarida e colocar em seu túnel.

Parabéns, a sua peça de margarida esta sobre
o lugar certo, por que a minhoca vermelha foi                                 por isto o jogador pega a peça de margarida e imediatamente
a primeira a aparecer na plantação de margaridas…                                             a coloca em seu túnel.

O rosto da minhoca deve aparecer totalmente ou passar a margarida, como no exemplo acima, se aparecer apenas metade não pode. Se todos os jogadores acertaram, todos pegam suas peças de margarida e as colocam em seus respectivos túneis. Os que erraram, pegam as margaridas e as retiram do jogo, as peças de margarida não serão mais utilizadas.

Agora que a primeira minhoca já apareceu na plantação de margaridas, os jogadores podem fazer as apostas para ver qual será a minhoca que chegará aos morangos primeiro.

Lembre-se, você só pode apostar uma vez para a margarida e para o morango, então não faça sua aposta cedo demais, pois a corrida pode mudar, mas também não faça tarde demais, assim que a cabeça da minhoca aparecer na plantação as apostas para aquela plantação não podem mais ser feitas.

Final do jogo:

A primeira minhoca que surgir no fim do terreno vence o jogo. Lembre-se que a cabeça a minhoca deve aparecer totalmente.

Variante:

Se quiser um jogo um pouco mais longo, você pode manter a corrida até a borda do tabuleiro, a primeira minhoca que sair totalmente do tabuleiro vence.

7/novembro/2011 Posted by | Jogos para criança | Deixe um comentário

E o cerco se amplia

Eu amo e odeio a FFG: amo porque tem coisas muito legais de tabuleiro e jogos de cartas e odeio porque eles tem tantas coisas legais que sugam o meu dinheiro com uma facilidade impressionante.

Näo satisfeita em já me obrigar a dividir entre tabuleiros e cartas, agora a FFG está lançando um aplicativo a la Lovecraft para IPad e Iphone: Elder Sign Omens baseado no dice game Elder Sign.

Ainda näo está disponível, mas o aplicativo terá versöes para Ipad, Iphone, Mac e Android. Uma versäo beta do aplicativo foi demonstrada no final de semana passado numa convençäo Arkham Nights em Roseville, Minnesota, promovida pela FFG.

23/outubro/2011 Posted by | Digital, Lançamentos, Notícias | Deixe um comentário

Jogos nas Icoisas – III (Tactical Warrior)

Preferencialmente gostaria de postar sobre jogos de tabuleiro adaptados para as Icoisas, mas jogo é jogo, então tudo está valendo. E esse é bem bacana: Tactical Warrior é um jogo de ação por turnos, com ambientação inspirada em RPG mas não se trata seriamente de um RPG, então abstraia a ausência de história.

Você tem personagens que evoluem, de características bem diversas entre si, os quais podem trocar itens entre si, missões bem variadas que permitem alternância na utilização do grupo (nem todas as missões exigem todos os personagens a sua disposição), com objetivos diversos (na maior parte das vezes trata-se apenas de eliminar o adversário, mas existe de defesa e tomada de bandeiras, por exemplo) e níveis de dificuldade crescente.

Basicamente é um jogo de combate por turnos de guerreiros, bárbaros, arqueiros e monges muito bem amarrado mas com gráficos pobres (o estilo lembra jogos de DOS). Por ser um jogo baseado em turnos não há aquela ação frenética então ele é perfeitamente viável para todos os tamanhos de Icoisas. Tem opção hotseat para multiplayer, o que para mim é essencial.

Em suma, vale o download caso você seja um entusiasta de jogos de estratégia e goste minimamente de algumas características de RPG (xp, evolução de personagem, estereótipos para classes de personagens, dentre outras).

28/setembro/2011 Posted by | Digital | Deixe um comentário